Время на прочтение
10 мин
Количество просмотров 2.3K
Автор статьи: Дмитрий Шадрин
Основатель первого курса Game QA на платформе OTUS
-
Баги интерфейса: они возникают из-за того, что игровая графика неправильно интерпретируется, когда игровые элементы находятся в неправильном месте, а место, отведенное для текста, не соответствует требованиям
-
Технические баги: различные ситуации, когда игра ведет себя не так, как запланировано в документации. Например при нестабильном интернет соединении или ошибках сети.
-
Баги локализации: играм приходится поддерживать множество языков и часть из них, например арабский, пишется справа налево. И вот мы встречаем целую плеяду багов, где текст оказывается совсем не там, где должен быть или банально не помещается на экране.
-
Баги производительности: все мы знаем ситуации, когда игра ведет себя нестабильно на определенных локациях. Просадки FPS, возрастающая нагрузка на процессор и т.д.
-
Баги совместимости: игра может вести себя по разному на различных ОС, в т.ч. мобильных
-
Баги баланса и логики: те редкие кейсы, когда игрок заблокирован в своем прогрессе из-за просчетов в балансе игры или игровой логики. В качестве примера могу вспомнить игры-кликеры, где из-за экспоненциального роста игровой прогрессии экономики игрокам приходилось кликать целыми днями чтобы перейти на следующий уровень “угнетения”.
Нюансы, с которыми сталкиваются тестировщики игр
-
Прямой доступ к экрану: в большинстве мобильных игр используется прямой доступ к экрану, который выполняется путем обхода задач уровня ОС с помощью различных API и программных сред, таких как OpenGL и ActiveX. В результате традиционные фреймворки для мобильного автоматизированного тестирования становятся излишними, когда речь идет о мобильных играх. Автоматизация использует только оси и клики по XY, поскольку нет доступа к данным на уровне объекта.
-
Интеграция с социальными сетями: сегодня мобильные игры связаны с платформами социальных сетей больше, чем когда-либо. Это побуждает тестировщиков игр уделять больше внимания, поскольку социальные сети могут быть как конструктивными, так и деструктивными. При эффективном внедрении и использовании социальные сети могут помочь объединить геймеров-единомышленников, стимулировать обмен идеями и обогатить пользовательский опыт. Точно так же интеграция с социальными сетями может иметь и негативные последствия. Например, при отказе абстрактного API Facebook или сетевой проблеме, игрок может не видеть список своих друзей. Сообщение или подарок такому игроку может зависнуть в очереди на неопределенное время.
-
Многопользовательская функция и несколько локаций: тестирование многопользовательской функции может стать серьезной проблемой для тестировщиков, особенно когда игроки находятся в очень разных местах и далеко друг от друга. Мобильные игры с многопользовательскими функциями часто сложно тестировать и отлаживать, а также могут возникать проблемы, которые трудно исправить. Чтобы решить эту проблему, тестировщики игр должны проверять мобильные игры на предмет их надежного дизайна.
-
Игровые движки
Выбор лучшего движка для игры, без сомнения, является сложной задачей для разработчиков, но QA часто бывает сложнее подготовиться к тестированию любого диапазона движков, которые им выдаются. Они должны учитывать все особенности каждого движка и беспрепятственно применять различные типы игрового тестирования, чтобы тщательно проверить его.
-
Производительность игровых приложений важнее, чем любого другого приложения
Производительность является одним из ключевых факторов пользовательского опыта, и реальную производительность можно отслеживать только при использовании реального оборудования. Частота кадров также играет важную роль в богатстве и разнообразии мобильных устройств, где каждая новая модель имеет значение. Кроме того, в большинстве игр используются датчики или другие аппаратные функции, которые не совпадают на разных устройствах. Если это не проверить, это приведет к нескольким негативным последствиям для общей производительности. Следовательно это вынуждает Game QA работать на целом парке мобильных устройств.
Что такое цикл разработки игры?
Прежде чем углубляться в типы и процессы тестирования игр, давайте сначала взглянем на жизненный цикл разработки игр (GDLC).
1. Разработка концепции. На этом первом этапе разрабатывается идея или концепция игры, при этом готовится документ, в котором подробно излагается концепция.
2. Подготовка к производству. Этот этап включает в себя доработку концепции и создание концептуального документа. Кроме того, создаются три других документа, а именно:
-
Документ по дизайну игры
-
Технический документ
-
План проекта
На этом этапе дизайнеры также создают прототип на основе концепт-арта, игровых уровней и других деталей.
3. Разработка. На основе построенного прототипа программисты начинают писать код игры. Художники начинают работать над моделированием, текстурами и анимацией.
4. Альфа. На этом этапе разрабатывается работающий продукт со всеми функциями и полным геймплеем. Здесь еще могут присутствовать временные ассеты и мокапы, но игра уже приближена к реальному прототипу.
5. Бета-версия — на этом этапе игра полностью разработана со всеми активами.
6. Заморозка или code freeze — каждая ошибка, обнаруженная на этапе бета-тестирования, устранена, и игра готова к выпуску на этом этапе.
7. Выпуск в релиз — на этом этапе игра передается издатели или публикуется в магазине приложений.
8. Исправление/обновление — После выпуска игры следующим шагом будет техническое обслуживание. При необходимости команда может выпустить патч для устранения ошибок, а в случае добавления в игру новых функций выпускаются дополнительные обновления.
Виды тестов и методики тестирования игр
1. Комбинаторное тестирование. Это метод экспериментального проектирования, используемый для тестирования коммерческого программного обеспечения и для создания тестовых случаев. Применение комбинаторного тестирования к тестированию игр повышает эффективность выполнения тестов и обеспечивает более высокое качество, более низкие затраты и лучшее сдерживание фаз.
Характерные черты:
-
С помощью этого теста покрываются все возможные комбинации значений параметров.
-
Систематически генерировать комбинацию для тестирования
-
Определите отдельные атрибуты, которые могут варьироваться либо в данных, либо в конфигурации.
2. Clean room testing. Это процесс разработки программного обеспечения, целью которого является разработка игрового программного обеспечения с сертифицированным уровнем надежности.
Характерные черты:
-
Программирование начинается после формальной спецификации
-
Сочетает математические рассуждения, статистические рассуждения и уточнение дизайна во время создания и тестирования тестовых случаев.
-
Основная цель — произвести минимальный дефект в программном обеспечении
-
Покрытие кода unit тестами со стороны разработки
3. Тестирование функциональности. Этот режим тестирования включает в себя выявление ошибок и других ошибок в игре, которые могут повлиять на взаимодействие с пользователем.
Характерные черты:
-
Определение того, работает ли приложение в соответствии со спецификациями.
-
Это сложный метод, относящийся к категории тестирования черного ящика.
-
Требуется больше времени для выполнения, так как тестировщики ищут проблемы с игровым процессом, проблемы с графикой и аудиовизуальные проблемы.
-
Проверяет, проходит ли установка гладко, работает ли приложение в свернутом режиме, разрешает ли доступ к социальным сетям, поддерживает платежные шлюзы и многое другое.
4. Тестирование производительности. Оценка производительности игровых приложений по различным параметрам, таким как масштабируемость, стабильность, скорость и скорость отклика, помогает в реальных пользовательских условиях при различных уровнях трафика и нагрузки, что необходимо для создания надежного игрового приложения. Вот некоторые из параметров, которые проверяются во время тестирования производительности мобильного приложения:
-
Время отклика на клиенте и серверах, время завершения транзакций, производительность при пиковых нагрузках, покрытие сети, нехватка памяти, надежность и многое другое.
-
Расход батареи должен быть оптимальным, а отклики в играх должны быть стабильными при различных нагрузках.
-
Время отклика в различных типах сетей, таких как WiFi, 2G, 3G и 4G. Это также помогает проверять подключение между мобильными устройствами, центрами обработки данных или облаком, а также отслеживать пиковые нагрузки, нестабильность соединений, дублирование данных, потерю пакетов и фрагментацию данных.
5. Тестирование совместимости. Этот тип тестирования помогает выяснить, правильно ли работает игра, не касаясь аппаратного обеспечения, конфигурации программного обеспечения и графики, на которых построено устройство. Это один из самых важных тестов, который оценивает, работает ли игровое приложение на разных устройствах и размерах экрана без ущерба для качества взаимодействия с пользователем.
Характерные черты:
-
Проверка пользовательского интерфейса: приложения, сравнивая его дизайн, текст и функциональность на разных размерах экрана.
-
Проверяет работоспособность приложения с разными ОС, браузерами и устройствами
-
Обеспечивает стабильность, работоспособность, масштабируемость и удобство использования приложения на нескольких платформах.
6. Soak-тестирование — это метод автоматизированного тестирования игры, который заключается в том, чтобы оставить игру запущенной на длительное время в различных режимах работы, например, на паузе или на титульном экране. Это позволяет выявить утечки памяти или циклические ошибки.
7. Древовидное тестирование. Такой метод тестирования помогает организовать тестовые случаи и собрать воедино выбор правильного набора тестов, которые лучше подходят для данного набора изменений кода.
Характерные черты:
-
Может проводиться до разработки макетов страниц или навигационных меню.
-
Улучшает общее понимание сложных функций в игре.
-
Отслеживает возможные отклонения, особенно когда функции взаимодействуют с другими игровыми правилами, функциями и другими элементами.
-
Очень часто используются mind maps для упрощение видимости полной карты тестирования и всех взаимосвязей в интерфейсе игры.
8. Play test. Это метод тестирования игр, при котором тестировщики могут играть в игру как настоящие пользователи и анализировать качество игрового приложения. Они могут играть в игру, чтобы проверить функциональный рабочий процесс, а также нефункциональные аспекты игры, такие как развлекательная ценность, уровень сложности, дизайн уровней и многое другое.
Существенная особенность:
-
Ориентирован на оценку игры, а не на выявление ошибок в приложении.
-
Проверяет, правильно ли структурирована игра и ориентирована ли она на персонажей.
-
Проверяет сюжетную линию игры, задачи и забавные элементы, чтобы оценить, является ли игра инновационной, увлекательной и ориентированной на игрока.
9. Тестирование восстановления. Для программного обеспечения тестирование восстановления помогает проверить, насколько хорошо приложение может быть восстановлено после сбоев, сбоев оборудования и других подобных сбоев. Приложение принудительно завершается сбоем, а затем оценивается, как оно восстанавливается после условий сбоя и среды.
Например, во время работы игрового приложения внезапно перезагрузите игровую консоль и проверьте проверку целостности данных.
10. Регрессионное тестирование: выполняется для повторного тестирования неизменных частей программного обеспечения. Тестовые случаи проверяются, чтобы проанализировать работу предыдущих функций приложения и убедиться, что новые функции или изменения не вызвали новых ошибок и уязвимостей.
Характерные черты:
-
Повторить ранее проведенные тесты
-
Помогает сравнить предыдущие результаты с текущими результатами и выявить ошибки, если таковые имеются.
-
Критично для контроля качества
-
Экономит время, обнаруживая ошибки на начальном этапе
Разница между тестированием игр и тестированием программного обеспечения
Хотя тестирование игр и тестирование программного обеспечения могут быть принципиально схожими, поскольку они включают тестирование кода для предоставления высококачественного работающего программного обеспечения, между ними есть ряд существенных различий.
В отличие от тестирования игр, при тестировании программного обеспечения используются сценарии автоматизации, разработанные до и после создания тестовых случаев. Для настройки сценариев автоматизации тестировщики используют множество инструментов и сред в процессе тестирования программного обеспечения.
В отличие от тестирования программного обеспечения, в тестировании игр есть множество областей, особенно в случае тестирования мобильных игр, которые требуют большего внимания. Вот некоторые из этих аспектов:
Графическая производительность
-
Графика является решающим фактором в привлечении пользователей к конкретной игре. Геймерам обычно нравится играть на высоких настройках графики, поддерживаемой устройством и сопровождаемой игровым движком. На самом деле, сегодня ни одна игра не может процветать на рынке без отличной графики. Показатели производительности в данном случае — это не один параметр, а совокупность многих, о которых помнит каждый игрок. FPS до сих пор является важнейшим параметров при тестировании графики.
-
Другим фактором является графический процессор мобильного телефона, который используется чаще всего. Графический процессор может работать на максимальной тактовой частоте, и, следовательно, если он не реализован должным образом, игра может замедлить работу устройства из-за чрезмерного нагрева. Следовательно, тестеры должны тестировать игры на нескольких устройствах.
-
Кроме того, тестировщики игр должны запускать игру на разных устройствах и регистрировать важные параметры устройств, такие как потребление ЦП, температура устройства, потребление графического процессора, потребление данных, потребление графического процессора и многое другое.
Очень часто для функционального тестирования требуются специальные фреймворки. Некоторые элементы игрового дизайна и поведения нужно тестировать вручную, так как автоматизация — не самый подходящий вариант. Даже если он развернут, он требует значительных усилий и инструментов автоматизации (AltUnity tester например) для создания тестовых сценариев, потому что варианты использования игровых тестов обычно выходят за рамки простого поиска статических элементов на экране.
Как протестировать игру?
Общий рабочий процесс тестирования игры включает следующие этапы:
-
Соберите требование: нужно собрать и понять такие детали, как раскадровки, персонажи, архитектура, задействованная в игре, а также концепция игры, ее правила и этапы.
-
Подготовьте стратегию: важно принять решения и задокументировать детали, такие как требуемый график, количество циклов тестирования, тестировщики, типы тестирования, анализ тестирования на основе рисков и меры по их снижению, процесс регистрации багов и многое другое.
-
Дизайн тестовых случаев: необходимо учитывать как положительные, так и отрицательные тестовые случаи для мобильных игр, а также для настольных игр. Несколько эффективных способов тестирования игровых приложений — это тестирование критического пути, тестирование исключительного пути и базовые методы тестирования черного ящика.
-
Выполнение тестовых случаев: на этом этапе выполняются тестовые примеры для выявления ошибок. Для еще лучших результатов выполняются альфа-тестирование, бета-тестирование и тестирование соответствующих возрастных групп.
-
Запишите результаты: каждый аспект записывается в виде видео и скриншотов. Это помогает лучше понять, как используется приложение. Эти сведения помогают анализировать поведение приложения.
-
Ведение журнала дефектов: это действие помогает записывать, просматривать, расставлять приоритеты, классифицировать и эффективно отслеживать ошибку.
Вывод
Поскольку популярность игр продолжает расти, внимание к тестированию также будет увеличиваться. Поэтому каждый игровой бизнес сегодня концентрируется на развертывании эффективных методов и стратегий тестирования, чтобы предоставить своим клиентам правильный игровой опыт. Более того, тестирование игры — это повторяющийся процесс, который необходимо выполнять для выявления и устранения новых дефектов и ошибок при каждом новом выпуске игры. Следовательно потребность рынка в качественных специалистах Game QA будет только расти.
QA специалист в геймдеве знает и владеет широким списком инструментов. Приглашаем всех на бесплатный вебинар, где рассмотрим часть из них и узнаем, как можно оптимизировать проверки и ускорить процесс тестирования.
-
Зарегистрироваться на бесплатный вебинар
Любая созданная игра — это, по сути, свод определенных правил, по которым работает эта самая игра. А за этими правилами стоят сложные математические вычисления. Плюс внешний дизайн и обратная связь между игроками. Это все образует большой и сложный игровой процесс, в котором могут быть баги. Что такое баги в игре и как их искать — об этом и не только поговорим в сегодняшней статье.
Баги в играх всегда будут, хотя бы потому, что сама игра — это часто труд многих людей, иногда их счет идет на сотни и даже тысячи, поэтому риск, что кто-то допустит малейшую ошибку или просчет, очень высок.
Что такое баги в игре и как они классифицируются
Баги в игре — это то, что довольно часто можно встретить как в новых играх, так и в старых. И чтобы хоть немного ими управлять и контролировать, нужно их классифицировать.
Как классифицируют игровые баги:
Функциональный баг. Когда не работоспособны различные функции в игре. Например, когда при смене локации или каких-то настроек выбрасывает из игры.
Интерфейсный баг. Это типичные искажении графики, когда элементы располагаются не на своих местах: крыши в небе, камни парят в воздухе, деревья растут корнями вверх, или даже просто текст выходит за дозволенные ему рамки.
Баг локализованной игры. В основном это не переведенный на нужный язык текст или орфографические и/или синтаксические ошибки при переводе слов и т. д.; в общем, проблемы с переводом.
Баг производительности. Игровые проблемы с FPS, не связанные с пользователем, — игра работает медленно и лагает на производительных устройствах.
Логический баг. Он же баг баланса. Когда выставленный баланс и игровая логика просто не дают возможность пройти игру полностью. Например, реальный наносимый урон не соответствует заявленному, или в игре сталкивают игроков разных уровней, где явно видно превосходящее преимущество одних над другими, что фактически обеспечивает им победу.
Технический баг. Нестабильный интернет, отчего игра плохо работает. Или, например, не хочет запускаться в 3G—сети.
Баг совместимости. К примеру, игра не запускается на совместимых устройствах.
Но это еще не все. Это была классификация по происхождению бага. Еще они классифицируются по приоритетности и скорости их устранения. В этом случае выделяют три категории:
Баги максимального приоритета. Это те, которые требуют немедленного устранения; часто связаны с тем, что пользователи просто не могут играть, и, соответственно, игра не может приносить деньги.
Баги среднего приоритета. Это те, которые заметны большинству пользователей, но которые не приводят к критическому завершению игры, и потому в целом проходить игру можно.
Баги низкого приоритета. Это те, которые мало заметны или не заметны всем игрокам. Часто их происхождение связано с какими-то уникальными условиями в игре, и главное — они вообще не мешают игровому процессу. В некоторых случаях такие баги не исправляют специально для тех игроков, которые любят находить всякие такие интересные моменты. И от этого только увеличивается популярность игры.
Но и это еще не вся классификация багов. Для лучшей градации их разделяют еще по категориям в зависимости от того, кого или что они затрагивают. Тут получается следующее разделение:
Баги, мешающие пользователям игры. В целом влияют на количество игроков, на различные рейтинги и т. д.
Баги, мешающие бизнесу. В этой категории подобные баги могут не мешать пользователям, но мешать компании зарабатывать деньги на игре.
Баги для разработчиков. Этот не баги, которые не мешают пользователям и в принципе не мешают зарабатывать деньги. Они связаны с тем, что геймплей в игре реализован не так, как изначально задумывался. А как задумывалось — знают только разработчики игры.
Что такое баги в игре — разобрались, и как их классифицируют — тоже. Остается вопрос: а как вообще появляются эти «недостатки» и от чего зависит их количество в проектах?
От чего зависит количество багов в играх
Опытные игроки замечают, что в разных играх разное количество багов. В некоторых их практически нет даже в альфа-версии игры, а в других даже после старта проекта их достаточное количество. Почему так происходит?
На самом деле, все вроде очевидно, но в то же время непросто. В общем, можно сказать, что баги в играх — это то, что недоработали или не заметили разработчики, то есть первостепенно в них виновата команда программистов. Но если задуматься, то можно выделить несколько причин, от чего зависит количество багов в игре:
Безусловно, на первом месте количество багов связано с опытностью команды разработчиков. Потом начинаются косвенные причины.
Из-за технической сложности проекта. Чем больше кода и различных подключаемых библиотек, тем больше вероятность, что разработчики допустят ошибки и будет больше багов в самой игре.
Игровой процесс. Чем сложнее процесс и больше функциональности в игре, тем больше шансов, что при их реализации возникнут ошибки в игре.
Сетевая игра. Если игровой процесс задумывается для сетевой игры, то возникают дополнительные трудности в налаживании взаимодействия между игроками, плюс накладываются возможные баги при балансировке. Поэтому в сетевых играх часто даже после удачного альфа-тестирования и устранения ошибок после запуска игры в сеть появляются неочевидные баги и проблемы с балансом.
Раннее тестирование. Один баг часто порождает целую цепочку багов, поэтому необходимо качественное тестирование на ранних этапах разработки.
Некоторые виды багов невозможно предвидеть сразу или даже распознать в процессе тестирования. Потому что никогда нельзя предугадать, какой игрок будет играть в эту игру и что он будет делать в ней, куда его занесет и какой логике он следует. Особенно часто это происходит в жанрах игр повышенного риска:
Сетевой режим RPG-игр. Огромный игровой мир с просто невероятным количеством возможных сценариев при взаимодействии игроков между собой.
Открытый мир в игре. Поведение игроков практически неограничено, а значит, и возможных сценариев огромное количество. И трудно предугадать, куда занесет очередного игрока его полет творчества.
Графическая мощь игры. Трудно абсолютно без багов адаптировать мощные игры под разные устройства.
Как искать и находить баги в играх
Что такое баги в игре — понятно, как они возникают — тоже понятно, но как искать их в играх? Ведь баги в играх — это как раз то, что нужно искать и желательно на раннем этапе тестирования, чтобы потом не увязнуть в огромном количестве ошибок или вообще не остаться с поломанной игрой.
Люди даже сделали это одной из профессий — поиск багов. Такая профессия называется QA—инженер. Но даже между ними есть разница: кто-то находит больше багов, кто-то — меньше. Недавно одна инициативная группа провела опрос среди топовых QA—инженеров: что им помогает находить большое количество багов? И получился список из нескольких советов.
Как искать и находить баги в играх, советы:
Фокусировка. Важно фокусироваться именно на процессе поиска, а не на процессе игры. Можно даже держать постоянно в голове мысль: «Здесь должен быть баг!»
Нельзя ничего пропускать. Даже если заметили небольшой баг, нельзя его игнорировать и искать что-то «крупнее». Один малый баг может породить несколько больших, нужно помнить об этом.
Поиск багов нужно ограничить по времени. С длительным временем всегда теряется внимательность. Поэтому, чтобы искать и находить баги в играх, уделять этому занятию нужно не больше 2-х часов за сессию. Потом перерыв, и опять ударяться в поиск.
Всегда развиваться. Игры постоянно развиваются, и вы тоже, если хотите профессионально искать и находить баги в играх, должны постоянно совершенствоваться, поэтому нужно читать профильные книги или блоги, смотреть видео или ходить на конференции по тестированию.
Тестировать разные жанры. Нужно тестировать разные жанры игр или даже разные проекты, чтобы глаз не «замылился» и вы всегда были способны вовремя заметить ошибку.
Общение в QA-сообществах. Не лишним будет послушать других инженеров и их истории. Это всегда дополнительный опыт, а так вы, возможно, найдете себе друга или ментора. И необязательно общаться «вживую» — хотя такое взаимодействие больше приветствуется, — можно на форумах, блогах, каналах, соцсетях и т. д. Это как постоянно обновлять свою «базу данных» и перенимать опыт других, чтобы в своем случае вовремя находить баги в играх.
Думайте. Как ни странно, но мысли по типу: «Почему игры пишутся с багами?», «Почему баги в играх — это то, что считается нормой?», «Что вообще такое баги в играх?» и т. д. помогают развивать собственную философию в этом вопросе. А со временем вы сами будете находить подтверждение своим мыслям и догадкам. И у вас появятся собственный алгоритм и методики поиска.
Автоматизация. Даже на этапе поиска багов в играх есть место для рутинной и постоянной работы. Человеческий мозг несильно любит выполнять однообразную работу, поэтому не ленитесь автоматизировать рутину и однообразие.
Общение с разработчиками игр. Общайтесь с создателями игр и с пользователями этих игр. Они сами подскажут, где могут быть баги. Ведь баги могут находиться везде, даже там, куда ваши мысли пока не доходили.
Заключение
Дойдя до конца статьи, вы уже точно понимаете, что такое баги в игре. И точно поняли, что баги в играх — это довольно обширная и интересная тема. А главное — это занятие можно сделать своей профессией. И тогда искать и находить баги в играх вы будете уже за деньги, а не только для того, чтобы записать очередное видео для YouTube.
Сид Мейер как-то сказал, что «Игра — это последовательность интересных выборов». А значит, перед выпуском игры в массы тестировщик должен убедиться, что все выборы в игре интересные и работают правильно. Да и вообще работают!
Игровая механика представляет собой набор правил, по которым работает игра, и математическую модель, которая стоит за этими правилами. Вместе с дизайном уровней и системой обратной связи с игроком эти три столпа составляют тот самый геймплей. Вот по нему и оценивают геймеры свои впечатления об игре.
На каждом из этих этапов встречаются баги и недоработки, потому что игра — это комплексный труд нескольких человек, а когда речь идёт про AAA-проекты — даже не одного десятка людей. И допустить ошибку в одном из компонентов игры довольно легко.
Сегодня мы затронем тему не только локализационного, но и функционального тестирования. А помогать нам будет наш эксперт и руководитель отдела тестирования, Андрей Васильев.
Чтобы успешно заводить баги, нужно их систематизировать. Разделить и властвовать.
Итак, баги в играх можно условно классифицировать по следующим категориям.
Баги, связанные с самой игрой
- Баги функциональности. Не работают или неправильно работают какие-то функции в игре. Например, при переходе в настройки приложения происходит аварийное завершение работы.
- Баги интерфейса. Искажается графика, элементы не находятся на своих местах, текст не вписывается в отведенные ему рамки.
- Баги локализации. Ошибки в текстах, присутствие непереведённых строк. Скажем, вместо перевода выводятся заглушки, вроде «russian_text_001».
- Баги производительности. Приложение на устройстве работает медленно. Например, во время анимации атаки персонажа FPS заметно «проседает» на устройствах high-end сегмента.
- Баги логики и баланса. Выставленные настройки баланса и игровой логики не позволяют пройти игру или достигнуть нужных целей. К примеру, персонаж наносит урон в 100 единиц, вместо 150 обещанных в игре.
- Технические баги. Игра неправильно работает в условиях нестабильного интернет-соединения, как вариант, приложение не может подключиться к серверу в 3G сетях.
- Баги совместимости. Игра попросту не работает на совместимом устройстве или запускается с критическими ошибками.
Багам присваивается степень критичности: какие-то устраняются в первую очередь, а какие-то можно даже оставить в финальном релизе:
- максимальный приоритет — баги явно не дают игроку пройти дальше, влияют на способность приложения приносить деньги;
- средний приоритет — баги заметны пользователям, но не влияют на прогресс игрока или на заработок приложения;
- низкий приоритет — баги практически незаметны игрокам, очень редко воспроизводятся или только в очень ограниченных условиях, не мешают прогрессу и заработку.
Баги различают по затрагиваемой стороне. То есть кому они будут больше всего мешать использовать продукт:
- баги, затрагивающие пользователей. Влияют на популярность приложения, средний рейтинг в магазинах приложений;
- баги, затрагивающие бизнес. При этом могут не мешать пользователям. Например, игра слишком простая: это радует игроков, но не побуждает их вкладывать деньги;
- баги, затрагивающие команду разработки. Если функционал реализован не так, как задумывала команда, что не замечают пользователи (они не знают, как задумывалось) и не мешает приложению зарабатывать деньги.
От чего зависит число багов в игре
Действительно, от чего? Почему в одних играх их просто огромное количество на альфа-тестах (привет, No Man’s Sky), а в других — практически нет? Всё довольно очевидно.
- В первую очередь это зависит от опытности команды разработки.
- На втором месте стоит техническая сложность проекта. Шансы появления багов прямо пропорциональны количеству кода и числу используемых библиотек.
- На третьем месте — количество возможностей в игре и разнообразие игрового процесса в целом.
- Серьёзная статья — это сетевой режим и пути взаимодействия игроков друг с другом. Для сетевого режима разработчики зачастую даже в играх, уже прошедших тестирование на этапе производства, запускают закрытые тестирования для настройки баланса и поиска неочевидных багов.
- Ну и конечно, прямая зависимость от эффективности тестирования именно на раннем этапе разработки. Дело в том, что чем больше багов будет найдено как можно раньше, тем меньше шансов, что эти баги позже приведут к появлению новых.
Привязка выявляемого количества багов к жанрам
В группе риска:
- RPG с сетевым режимом. Большой мир, масса сценариев взаимодействия игроков друг с другом;
- Игры с открытым миром. Очень много возможностей поведения игрока, которые надо тщательно тестировать;
- Любые игры с мощной графической составляющей. Практически невозможно одинаково оптимизировать игру под все устройства, если речь не о консольных тайтлах.
Сравнительно проще тестировать игры, где действия игрока ограничены, их реально проверить все за обозримое время теста. В основном, это казуальные игрушки:
- игры в жанре match-3. Здесь игрок ограничен только игровым полем и комбинациями фишек, бонусов и количеством игровых механик;
- игры в жанре hidden objects (поиск предметов), в которых, как правило, свобода игрока ограничена;
- файтинги;
- казуальные игры, действие которых происходит на одном экране — тайм-менеджеры, кликеры, shoot’em up и т.д.
Такова классификация багов с нашей точки зрения. В ходе написания материала мы нашли интересное видео с выступлением Дмитрия Химиона про «Тестирование игровой механики в компьютерных играх». Он утверждает, что есть ещё одна классификация ошибок в игре.
Ошибки дизайна уровней
Появляются точки на локации вне досягаемости игрока. Застревания в текстурах, кстати, относят сюда же. И надо справедливости ради заметить, что застреваем мы вовсе не в текстуре, а в геометрической модели, потому как текстура — это картинка. Значит, левел дизайнер где-то ошибся и наделал лишних порогов и ступенек, а нога героя застряла и, пытаясь подчиниться законам физики, начинает вытворять невообразимое
Ошибки обратной связи
Нет звукового или визуального подтверждения при совершаемых игроком действиях, когда игрок недополучает информацию о своём действии, когда он не понимает, кто и откуда его убил (никаких предпосылок — визуальных или звуковых — для этого не было).
Сюда относят все ошибки, связанные с элементами контроля и управления. Они могут возникать при неверной калибровке и невозможности сменить в настройках чувствительность мыши или аналоговых стиков.
Ошибки игрового баланса
Игровой баланс — это качественная характеристика, определяющая уравновешенность игровых сущностей и показателей, а еще поддерживающая интерес к игре. Само создание игрового баланса сопряжено с постоянным тестированием, поэтому ошибкой тут может считаться только незавершенное тестирование.
Несбалансированным может быть оружие, делающее бессмысленным использование любого другого, или дизайн уровня, позволяющий получать преимущество в определенной точке карты без риска. Словом, любые просчеты в балансе, делающие неинтересным игровой процесс в долгосрочной перспективе.
А с какими багами сталкивались вы? Присылайте нам в комментарии — похохочем, что ли.
Если вдруг вы разработчик и хотите, чтобы подобных ошибок в вашем проекте было поменьше, пишите нам на [email protected] — мы придумаем что-нибудь вместе.
И вообще, доверяйте свои игры профессиональным тестировщикам, да поменьше багов вам в готовых продуктах: далеко не все из них станут легендарными, вроде знаменитого «geddan».
Слово «тестирование», как и слово «игра» употребляется слишком часто и может означать разные вещи для разных людей. Общий же смысл – любая ситуация, когда вы играете в игру с целью её улучшения. Но разные виды тестирования могут иметь разные цели, поэтому перед тем, как приступать к чему бы то ни было, очень важно определиться с целями.
Я сейчас буду объяснять на скорую руку, не особо вдаваясь в терминологию, потому что в этом случае сами понятия гораздо важнее, чем ярлыки, которые я на них вешаю.
Тестирование на баги (или Проверка качества – QA)
Целью QA-тестирования является поиск ошибок в поведении игры, которые кроются в её дизайне. «Интересу» здесь места нет. Если дизайнер говорит, что игра должна делать что-то одно, а она в действительности делает что-то совсем другое (даже если то, что она делает – лучше задуманного) – это всё равно баг и его необходимо обнаружить.
Обычно мы ассоциируем тестирование на баги с видеоиграми. У настольных игр тоже есть соответствующий вид тестирования, где цель – обнаружить «дыры» в правилах и тупики в игровом процессе – пробелы, которые пропустил дизайнер.
Фокусное тестирование
При фокусном тестировании вы собираете игроков, принадлежащих к целевой демографической группе, чтобы понять, насколько игра удовлетворяет их запросам. Обычно это делается для маркетинга, но если в тестировании участвуют и гейм-дизайнеры, это может помочь сделать игры интереснее для той или иной группы населения.
Тестирования на доступность
В этом виде тестирования игрокам даются конкретные задания, которые они должны выполнить. Это делается для того, чтобы определить, насколько хорошо они понимают, как управлять игрой. Это часто делается в индустрии программного обеспечения с целью убедиться, что та или иная программа легка в освоении и использовании. Такое тестирование полезно и для видеоигр, а по его результатам можно внести изменения в управление, или в начальные уровни игры, чтобы на них обучать управлению более эффективно.
В настольных играх доступность важна вдвойне, ведь здесь нет компьютера, который бы отвечал на действия игрока. Если вы не поняли, зачем в Монополии дома и поместили их на клеточки Общественной Казны, игра вас не остановит. Наблюдая за игроками, которые пробуют играть в вашу игру, вы можете многое почерпнуть и научиться создавать различные игровые компоненты так, чтобы они использовались интуитивно.
Тестирование баланса
Интересная игра может очень быстро стать скучной, если существует какая-то лазейка, позволяющая игроку обойти большую часть интересных решений в игре. Если есть одна выигрышная стратегия, и побеждает тот, кто лучше всех её придерживается, игра не так интересна, как если к победе есть много разных путей. Точно также, если один игрок получает явное преимущество, важно выяснить это, чтобы не возникало ощущения несправедливости игры. Цель такого тестирования – найти дисбаланс в игре с тем, чтобы дизайнер мог его исправить.
Тестирование на интерес
Игра может быть понятной, сбалансированной и функционирующей, но всё равно не интересной. Этот неуловимый «фактор интереса» может быть и трудно разработать заранее, но когда люди играют, делается совершенно очевидно, интересно им или нет. Одни аспекты игры могут быть интереснее других, поэтому важно выяснить, что в игре должно остаться как есть, – не только то, что нужно поменять.
Все эти формы тестирования имеют много общего. Лучшие примеры очень похожи, если не идентичны. И все важны для успеха проекта. Так зачем же их разделять?
Причина в том, что каждый из них уместен для разных стадий готовности проекта. У каждого вида тестирования разные цели, а перед тем как достигать цели, нужно себе её ясно представлять.
Порядок действия
Когда следует проводить каждый вид тестирования? В каком порядке? Многое зависит от вашего конкретного проекта, так что некоторые из этих вопросов будут предоставлены на ваше усмотрение как гейм-дизайнера. Однако существует несколько проверенных правил.
— На ранних стадиях проекта важно убедиться, что он удовлетворяет целям, положенным при разработке (обычно они сводятся к тому, чтобы сделать игру, в которую интересно играть). Тестирование на интерес необходимо, чтобы убедиться, что вы не потратите кучу времени, возводя здание на шатком фундаменте. Если вы создаёте игру для какой-то целевой аудитории, фокусное тестирование тоже может пригодиться на ранних стадиях, хотя бы для того, чтобы узнать у этой аудитории, интересна ли им вообще игра с той или иной темой.
— Когда у вас уже что-то есть, необходимо укрепить механику. Разработайте всю игру, убедитесь, что вы позаботились обо всех деталях. Протестируйте игру на баги. Обратите внимание, что тестирование цифровых проектов на баги осуществляется постоянно на протяжении всего проекта, и его интенсивность только растет по мере приближения к концу. Нецифровые же проекты избавить от багов гораздо проще, а один баг может остановить ход тестирования, поэтому очень важно с самого начала иметь полный свод правил, куда вы будете вносить изменения.
— Когда вы убедитесь, что игра интересная, а дизайн завершён, постепенно переходите от тестирования на интерес к тестированию игры на сбалансированность. Убедитесь, что все переменные и способности игроков на своих местах.
— Когда игра сбалансирована и как надо работает, вам стоит подумать о её доступности. Когда вы меняете её доступность, вы не меняете ничего в механике – всего лишь то, как эта механика визуально представлена игрокам. Это очень важный шаг, которым многие пренебрегают. Если вы когда-нибудь столкнетёсь с игрой, которой невозможно научиться самостоятельно, без помощи опытного игрока (просто прочтя правила) – знайте, это как раз та недоработка по части доступности, которой вам следует избегать в своих проектах. На этом этапе вы можете провести дополнительное фокусное тестирование, чтобы выяснить, привлекают ли целевую аудиторию тема и визуальные элементы.
Как я уже отмечал, это всего лишь советы. Если для вашей игры, к примеру, крайне важно понравиться определённой группе населения, вы можете проводить фокусное тестирование на всех стадиях работы над проектом. Не воспринимайте этот порядок как догму.
Разные типы тестеров
Есть не только разные типы тестирования, но и разные типы тестеров. У каждого типа есть свои сильные и слабые стороны, а некоторые более важны для определённых видов тестирования, чем другие.
— Вы сами. Вы сами себе ценнейший тестер. Не забывайте о том, что вы можете играть в свою игру сами. Вы её знаете лучше, чем кто-либо другой.
— Другие гейм-дизайнеры. Если вам повезло лично знать других опытных гейм-дизайнеров, вы можете протестировать игру с их помощью – это ценно. Они способны критически проанализировать вашу игру и предложить дизайнерские решения. Если вы лично не знакомы с профессиональными дизайнерами, по крайней мере, попытайтесь связаться с другими участниками этого курса.
— Близкие друзья, семья и прочие доверенные лица. Близкие вам люди, готовые уделить своё время на тестирование вашей игры, очень полезны. Они рядом, они готовы помочь просто по доброте душевной. Берегите их, не злоупотребляйте этой добротой. Обратите внимание, что эти люди могут не попадать ни в одну из других перечисленных выше категорий, поэтому, хоть они и полезны для раннего тестирования, они не всегда подходят для более направленного тестирования на баги или баланс, так как могут просто не понять, что именно надо искать.
— Геймеры со стажем. Опытные игроки отлично находят всяческие лазейки, эксплойты и беспроигрышные стратегии в играх, поэтому хорошо подходят для тестирования баланса.
— Совершенно посторонние. Люди из целевой аудитории подходят для фокусного тестирования и тестирования на доступность, и абсолютно необходимы для тестирования на интерес. Найти их порой непросто, возможно потому, что мы редко можем вот так подойти к незнакомому человеку и предложить ему поиграть. Об этом мы ещё поговорим через пару недель.
Порядок близости
Как правило, вам следует постепенно переходить от самых близких вам тестеров к наименее близким. Сначала протестируйте игру сами, затем с близкими друзьями, затем с полезными знакомыми (будь то дизайнеры, геймеры или представители целевой аудитории), а затем с незнакомыми вам людьми.
Если вы покажете свою игру другим слишком рано, она скорее всего будет в таком сыром состоянии (со множеством недоработок и пробелами в правилах), что вызовет у них только раздражение и сожаление о потраченном времени. А мы хотим для наших тестеров самого лучшего. К тому же, если начать тестирование с незнакомцами слишком рано, можно и вовсе не получить никакого конструктивного отзыва – если ваш прототип сделан начерно, со схематичными набросками и на скорую руку сделанными компонентами, ваши тестеры, вероятно, сосредоточат свои комментарии на низком качестве деталей, и не смогут ничего сказать об игровом процессе.
И тут вам в голову может прийти мысль попытаться провести все тесты самостоятельно, чтобы не полагаться на других людей и не зависеть от них. На деле же, дизайнер в конце концов так сродняется со своими игровыми системами, что может пропустить совершенно очевидный недостаток. Если вы работаете с одними и теми же тестерами без перерыва, они могут столкнуться с той же проблемой. В ходе работы над проектом вам время от времени нужен будет свежий взгляд на игру.
Игра с самим собой
На ранних этапах тестирования, когда вы играете сами, вот на что следует обращать внимание:
Удовлетворяет ли игра целям дизайна?
Интересна ли она, хотя бы вам самим? Обычно вы не самый идеальный тестер для проверки эффективности, но если уж вам самому играть не интересно, то вряд ли будет интересно кому-то ещё.
Есть ли «дыры» в правилах?
«Дыры» – это ситуации, когда правила просто не говорят, что делать дальше. Например, допустим, что согласно вашим правилам армия одного игрока может атаковать армию другого игрока, но у вас ещё нет правил разрешения атаки. Что происходит тогда? Обычно в таких случаях игроки просто сидят и ждут, когда дизайнер разберётся что к чему!
Для иллюстрации: представьте себе правила игры Крестики-нолики на поле 4х4:
— Игроков: 2
— Цель: начертить символы в ряд.
— Подготовка к игре: Начертите сетку 4х4.
— Ход игры: на своем ходу поместите свой символ («Х» или «О») на пустую клетку.
— Исход игры: Игрок, который на своём ходу начертил четыре своих символа подряд в одну линию (горизонтально, вертикально или диагонально), побеждает.
Если вы попробуете играть в эту игру, просто прочитав правила, вы скоро поймёте, что не сможете даже начать – нигде не сказано, кто из игроков Х, а кто О, и кто ходит первым! Чтобы исправить это, вы должны дополнить правила. Например:
Подготовка к игре: Начертите сетку 4х4. Выберите игрока, который ходит первым, за ним закрепляется символ «Х». Другому игроку даётся символ «О».
Есть ли тупики?
«Тупик» – это такое состояние игры, когда продолжать невозможно, но игра не разрешилась. Представьте опять наши правила для Крестиков-ноликов 4х4. Допустим, оба игрока заполнили клетки на поле, и никто не выиграл. Игра не может продолжаться, ведь в правилах указано «поместите свой символ на пустую клетку». Нет пустых клеток, игроки не могут ходить. Но исход неясен, ведь никто не выиграл. В данном случае необходимо добавить новое правило (а именно: в конце игры, когда никто из игроков уже не может сделать ход, но никто и не выиграл, игра заканчивается вничью).
Есть ли неясные правила?
Иногда мы просто предполагаем что-то, и оно кажется нам настолько естественным и логичным, что мы забываем записать это в правилах. Попробуйте приглядеться к своим правилам и найти что-то, что вы считаете само собой разумеющимся, а вашим игрокам оно таким может и не показаться.
Существуют ли очевидные лазейки для злоупотребления правилами?
Есть ли какая-то стратегия, которая слишком легко приводит к победе? Постарайтесь её обнаружить. Будет не так стыдно найти её самостоятельно и исправить до того, как её обнаружили тестеры (или ещё хуже – игроки, уже после выпуска игры). Чрезмерную прозрачность и всякие лазейки зачастую труднее всего заметить в собственной игре; в конце концов, вы ведь хотели создать игру, а не проблемы на свою голову. И всё же постарайтесь – возможно, вам удастся обнаружить ошибки раньше (что сохранит вам очень много времени в перспективе для работы над другими вещами).
Вам может показаться, что поиск эксплойтов можно оставить на потом, когда вы будете регулировать баланс. Иногда так и есть. Всё зависит от степени. Если эксплойт такой мощный и такой очевидный, что он мешает вашим тестерам дать объективный отзыв, лучше исправьте его сразу.
…
Читайте также:
©2015-2022 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11
Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных
Поиск по сайту:
Мы поможем в написании ваших работ!
Когда что-то пошло не так.
В закладки
Баги в играх были и будут, наверное, всегда. И как бы не тестировщики, какая-нибудь ошибка всё равно попадёт в финальный билд. Иногда эти неполадки мешают проходить игры, иногда становятся мемами, а в совсем исключительных случаях — помогают геймдизайнерам придумывать новые удивительные вещи.
Это не тот случай, конечно
«Экран-убийца» в старых аркадах
Было бы неверно предполагать, что глитчи и баги появились лишь в современных играх. Они с нами почти с самого зарождения игровой индустрии. Самыми ранними примерами можно считать баги аркадных игровых автоматов, называемые kill screen («экран-убийца»). Суть ошибки в том, что последний уровень в игре чаще всего невозможно пройти.
Взять к примеру Pac-Man. Если дойти до 255 уровня, то с игрой начинают происходить довольно жуткие вещи: половина экрана забивается цифрами и игровыми спрайтами, из-за чего играть становится проблематично (для обычных людей; профессионалов подобные трудности редко смущают). За то, где и в каком количестве появляются бонусы, отвечает особая процедура. Данные она берёт прямо из номера уровня, и когда значение выходит за пределы байта (то есть на 256 этапе), игра немного ломается.
В Donkey Kong «экран-убийца» тоже присутствует, но немного в другом виде. Если дойти до 22 уровня, то Марио погибнет всего через несколько секунд после начала игры. Происходит это из-за того же байтового предела.
Время, отводимое на уровень, рассчитывается по определённой формуле: 10x(*номер уровня*+4). Если игрок попадает на 22 уровень, то формула выводит число 260, однако игра воспринимает значения лишь до 256, а потому 260 превращается в 4. За четыре секунды герой успеет разве что пробежать пару шагов, после чего умрёт.
В Duck Hunt на NES с «экраном-убийцей» можно было столкнуться, дойдя до 100 уровня. Тогда утки начинали вылетать из кустов с огромной скоростью и в больших количествах. Разумеется, подстрелить их было невозможно, и игра заканчивалась.
Комбо в Street Fighter II
Возможность наносить противнику множественные удары появилась ещё до Street Fighter, но именно вторая часть серии популяризировала систему комбо и заставила остальных разработчиков обратить на неё внимание.
Как всё произошло: во время тестирования игры и отлова багов главный продюсер Street Fighter II Норитака Фунамицу заметил, что на бонусном уровне (где нужно было раскурочить автомобиль) персонаж может нанести несколько дополнительных ударов. Для того, чтобы сделать это, нужно было очень строго выдержать тайминг, что само по себе было сложно.
Ошибку решено было не убирать из тех соображений, что вряд ли кто-то решится её использовать. Игроки, однако не отступили и выучили комбинации. Уже в Super Street Fighter II, который вышел в 1993 году, игра стала учитывать и вознаграждать каждый удар в комбинации, официально закрепив систему комбо в жанре файтингов.
Однажды я занимался отловом багов на бонусном уровне (с машиной) и заметил кое-что необычное. Пересмотрев запись, мы с командой обнаружили, что, если рассчитать тайминг, можно нанести дополнительный удар. Я подумал, что применить эту особенность никак не удастся, потому что тайминг был слишком мал и уловить его было очень сложно. Было решено оставить всё как есть.
Самое интересное, что это и послужило основой всех будущих игр. Потом уже мы сделали тайминги более комфортными и создали систему комбо. В SFII мы думали, что при хорошей игре можно нанести где-то четыре удара. А потом нам удалось нанести восемь. Баг? Вероятно!
Норитака Фунамицу
Продюсер Street Fighter II
Ермак в Mortal Kombat
Ермак из Mortal Kombat обязан своим появлением слуху. Дело в том, что после релиза первой части многие игроки стали утверждать, будто замечали в игре баг, при котором цвет одежды Скорпиона меняется с жёлтого на красный, а в полоске жизней появляется надпись Ermac.
Ермак в фильме Mortal Kombat: Annihilation
Сразу же было сделано предположение, будто это секретный персонаж, которого можно как-то разблокировать. В игровых журналах того времени даже появлялись изображения героя, которые, впрочем оказались поддельными. Никакого Ермака в первой части MK, разумеется, не существовало. Секретного персонажа с этим именем разработчики ввели лишь в Ultimate Mortal Kombat 3. Вот так, из-за слухов о баге на свет появился герой файтинга.
Ultimate Mortal Kombat 3
«Потерянный покемон» из Pokémon Red & Blue
Во вселенной Pokémon множество культовых монстров. Но есть один особенный — MissingNO. В отличие от всех остальных, он — баг. Появляется покемон после выполнения трёх последовательных действий. Сначала игрок должен пройти внутриигровое обучение, затем использовать покемона со способностью к полёту, чтобы добраться до острова Синнабар. Там нужно взять водного покемона и плавать вниз-вверх рядом с восточным берегом острова. После этого в игре случится баг и MissingNO появится.
Правда, нужно быть осторожным. Nintendo ещё в 1999 году предупредила пользователей, что любой контакт с секретным покемоном может повредить игровые сейвы. Также побочным эффектом встречи является то, что количество предметов, расположенных в шестом слоте рюкзака героя, увеличится до 128. Также в игре могут встречаться различные графические артефакты. MissingNO можно даже поймать и использовать в сражении. В покедексе тот получает номер 000. Само покемона имя расшифровывается как Missing Number (Потерянный Номер).
MissingNO — программная ошибка, а не часть игры. Если вы с ней столкнётесь, игра может начать вести себя странно, а графика зачастую будет содержать артефакты.
Чтобы устранить проблемы с графикой, попробуйте отпустить покемона MissingNO. Если проблема останется, единственным выходом будет перезапуск игры. Это означает необходимость стереть текущие сохранения и начать заново.
Информация на сайте Nintendo
Баги Ultima Online
Любой, кто играл в UO знает, что поиск эксплойтов, багов и всяких незапланированных вещей — важная часть игрового процесса. На форумах можно прочитать бесчисленные советы о том, как прокачивать скиллы с помощью лошадей и макросов, как попадать в частные владения с помощью бага с дверями и многое-многое другое. Раф Костер, один из разработчиков игры, в своём блоге воспоминаниями о некоторых знаменитых багах. Так, например, оказалось, что редкие предметы, которые любят коллекционировать игроки — результат бага.
Ultima Online распространялась на дисках и состояла, по сути, из двух частей. Первая, статическая часть, была на физическом носителе: это земля, деревья, здания, внутреннее убранство, всё, что разработчики не планировали перемещать или как-то менять. Вторая, динамическая часть, симулировалась сервером: это и монстры, и точки респауна, и предметы, которые крафтят игроки. Бывало, что предметы из первой категории попадали во вторую в результате багов. Так в игре появились совершенно уникальные коллекционные предметы, вроде всяких ваз и деталей интерьера, которые никак нельзя было использовать, но можно было подбирать и носить с собой. Многие вещи продавались на ebay за большие деньги, пользователи даже устраивали музеи.
Примерно также появился баг с переносной водой. Водные пространства в UO состоят из сегментов, и расположение каждого регулируется сервером. Но иногда из-за ошибок какой-нибудь из сегментов водоёма в игре мог пропасть, из-за чего в воде образовывалась самая настоящая дыра. Потом, когда сервер перезагружался, пропавший сегмент заменялся на новый.
Однако была тонкость: в этом случае у сегмента нужно было прописать параметр, запрещающий перемещать и поднимать объект. Разумеется, делать это часто забывали, а потому вновь появившийся «кусок» воды можно было поднять и носить с собой. При необходимости его можно было положить на землю, порыбачить в нём и поднять обратно.
Особо редкими в мире UO стали объекты, выкрашенные «истинно чёрной» краской, которая также появилась в результате бага. Суть в следующем: в UO есть такая вещь, как ванночка для покраски вещей. Заливаешь туда краску, кладёшь вещь, она красится — всё просто. Однако из-за бага система не могла определить цвет краски и устанавливала его как чёрный, причём настолько чёрный, что на окрашенных вещах не было никаких других визуальных эффектов.
Игрок в такой броне выглядел как маленькая чёрная дыра. Нужно ли говорить, что покрашенная в такой цвет экипировка сразу обрела бешеную популярность? Позже разработчики удалили все багованные ванночки, однако вещи трогать не стали, из-за чего их ценность взлетела до небес.
Наша заслуга не в том, что мы создали всякие крутые коллекционные вещи в игре. Она в предоставлении пользователям свободы поведения. Мы просто создали окружение, в котором подобные вещи могут происходить. Да, иногда случаются и раздражающие вещи, вроде возможности вламываться в чужие дома в игре или убивать персонажей других пользователей. Но гораздо чаще из-за прозорливости игроков случаются волшебные вещи.
Раф Костер
Ведущий дизайнер Ultima Online
Жонглирование противниками в Devil May Cry
Изначально Devil May Cry задумывалась как очередная часть Resident Evil (четвёртая, если точнее). У руля проекта стоял Хидэки Камия, который планировал сделать из игры быстрый экшен в готических декорациях, с динамической камерой и главным героем — сверхчеловеком. В итоге, концепция эволюционировала настолько, что создатели поняли: в серию Resident Evil игра больше не вписывается. Сюжет переписали, название сменили, а герою дали имя Данте.
Devil May Cry
Интересная часть началась, когда Хидэки Камия сел тестировать игру Onimusha: Warlords (вышла в 2001 году на PS2). Оказалось, что в игре есть баг, из-за которого противниками можно буквально жонглировать, нанося удары. Из финальной версии его, конечно убрали, но геймдизайнеру настолько понравилась эта идея, что он перенёс её в DMC. Так из-за бага у игр про демона Данте появилась своя фишка.
Изначально Devil May Cry должен был стать новой игрой в серии Resident Evil. Но он настолько не вписывался в серию, что превратился в DMC, а мы потеряли целый год разработки. Я думал, что, может быть, я облажался, а Capcom хотят меня уволить. Это бы объяснило то, что мне не разрешили работать над DMC2.
Хидэки Камия
Геймдизайнер Devil May Cry, в интервью сайту 1UP
Onimusha: Warlords
Чума в World of Warcraft
В сентябре 2005 года мир World of Warcraft был усеян костями игроков. Виной всему была чума, сотнями выкашивавшая несчастных искателей приключений. Началось всё с рейда Зул’Гуруб, в котором игрокам предстояло сразиться с Хаккаром Свежевателем Душ. У босса в запасе был трюк: он высасывал из героев кровь, восстанавливая свои силы. Однако свою кровь можно было заразить: игрок получал урон, но Хаккар также заражался и, в конечном счёте, погибал.
Хаккар Свежеватель Душ
Была лишь одна проблема: дизайнеры забыли убрать эффект заражённой крови с игровых питомцев. Так что если вы вызывали напарника в битве с боссом, где он заражался, а потом повторно вызывали где-нибудь в городе, то сами подхватывали болезнь и умирали. Как объяснили потом разработчики, в игре просто не было кода, который бы отмечал, что игрок не в рейде, а эффект заражения пора бы выключить.
Люди старались не подходить к городам и писали остальным: «Не возвращайтесь в город, а то снова это подхватите. Держитесь дикой местности». Это был своего рода карантин, благодаря которому выживали игроки.
Шейн Дабири
На исправление ситуации ушёл почти целый месяц. В итоге, у питомцев просто убрали возможность переносить болезнь, и чума закончилась. Сами разработчики говорят, что не жалеют о происшествии.
Вообще, благодаря чуме мы создали вещи, пригодившиеся нам в будущем. Если бы её не было, мы бы не знали, как делать крутые игровые события, которые проводим сейчас. Получилась интересная страница истории нашего игрового мира. К тому же, команды дизайнеров многому научились.
Шейн Дабири
Один из руководителей Blizzard
Лицо Дрейка в Uncharted 2
Изображение с размытым лицом Натана Дрейка из Uncharted 2: Among Thieves впервые появилось на имиджбордах. «Дрейкфейс», как его назвали пользователи, быстро обрёл популярность, стал мемом и своеобразным символом консольного гейминга. Якобы железо на PS3 устаревшее, графика мыльная, вот и получается такое.
На самом же деле, «дрейкфейс» — результат бага, который, при желании, можно воспроизвести. Достаточно зайти в режим создания роликов в разделе «Коллективная игра», выбрать любую запись матча, сразу же навести камеру на стену и нажать паузу в момент первой смерти. Потом просто летим к месту гибели персонажа и видим «дрейкфейс». Из-за бага в момент смерти лицо персонажа прогружается неправильно, вот и получается такой эффект.
Кричащий герой Heavy Rain
Heavy Rain — не самая позитивная игра. Убийства, семейная драма, постоянный дождь, мало поводов для веселья. Однако один случайный баг меняет всё и превращает серьёзную и грустную историю в настоящий балаган. Осторожно, спойлеры.
В самом конце игры главный герой, Итан, находит своего пропавшего сына и встречается лицом к лицу с таинственным убийцей. И тут в игре что-то ломается, а на экране появляется надпись «ШОН» и предложение нажать X. Герой начинает выкрикивать имя сына, снова и снова. Перед ним стоит убийца — «ШООООН», в него выстрелили из пистолета — «ШООООН», финальный бой на заброшенной фабрике — ну вы поняли. К сожалению, не ясно, как повторить баг, так что остаётся лишь надеяться на удачу.
Порой, бороздя просторы интернета, можно встретить слово «баг». Что оно обозначает и какова этимология данного слова? Узнать ответы на данные вопросы вы сможете в этой статье.
Баг — это что такое?
Слово «баг» произошло из английского языка. На английском bug (произносится как «баг») — это букашка или жучок. Употребляется данное слово в основном среди программистов, тестеров и геймеров. Но что оно обозначает?
Баг — это несоответствие между техническим заданием программы и реальным поведением системы. Вследствие этого несоответствия софт не может выполнить задуманную разработчиком функцию. Говоря простым языком, баг — это ошибка, которая происходит из-за недоработки в исходном коде программы.
Происхождение слова
Пожалуй, теперь стоит поговорить об этимологии данного слова. Баг — это профессионализм, который чаще всего применяется в среде программистов. Есть несколько вариантов происхождения данного слова.
Если верить легенде, то данный профессионализм появился еще в далеком 1945 году. Произошло это, когда ученые из проводили тестирование новой вычислительной машины под названием Mark II Aiken Relay Calculator. Устройство отказывалось работать, и причиной этому стал крохотный мотылек, который застрял между контактами. Насекомое извлекли из вычислительной машины и влепили в специальный технический дневник. Около мотылька находилась сопроводительная надпись «First actual case of bug being found», что переводится как «Первый случай в практике, когда был обнаружен жучок (баг)». После этой забавной истории слово «баг» и стало использоваться в значении «ошибка».
Также существует версия, что этот профессионализм появился задолго до испытаний вычислительного устройства. Некоторые считают, что термин «баг» обязан своим происхождением известному изобретателю По легенде, Эдисон искал в своем фонографе таракана, но его там не оказалось. Баг был в самом аппарате.
Очередная версия гласит, что слово «баг» появилось во времена Второй мировой войны. Тогда под данным термином подразумевали неполадки с радарной техникой.
Слово «баг» начало быстро распространяться. В 80-90-х годах данный профессионализм употребляли лишь программисты. С появлением интернета слово начало активно муссироваться. Сейчас же «баг» в своем лексиконе употребляют все, кто имеет хотя бы малейшее отношение к компьютерным технологиям (геймеры, обычные интернет-юзеры и т. д.). Поэтому сейчас его можно смело назвать частью интернет-сленга.
Игровые баги
Баги есть не только в программах, они довольно часто встречаются и в играх. Баг игры — это недоработка разработчиков, из-за которой игровой процесс идет не так, как задумывалось изначально. За всю историю гейм-индустрии выходило тысячи забагованных проектов. О самых известных и занимательных мы и поговорим в этом разделе.
Пожалуй, самым забагованным проектом за последние несколько лет можно назвать Assassin’s Creed: Unity. Проекты «Юбисофт» никогда не славились своей оптимизацией, но Unity — это настоящая энциклопедия багов. Порой персонажи находятся в очень странных и неестественных позах, проваливаются в текстурки, проходят через стены или же попросту зависают. Чего только стоит баг, который в считаные часы облетел весь интернет (у персонажей просто пропадали лица, из-за чего выглядели они довольно жутко). Даже сама «Юбисофт» признала свою ошибку, выпустила патч, который фиксит баги, и возместила покупателям ущерб.
Порой игроки воспринимают баги в качестве фичи, особенности игры. Так произошло с мегауспешной серией игр под названием Mortal Kombat. В первой части игры был баг, который перекрашивал Скорпиона (одного из основных персонажей игры) в красный цвет. При этом имя героя заменялось на сообщение об ошибке Error Macro. Игроки посчитали, что эта недоработка является задумкой разработчиков, а красный ниндзя — это дополнительный секретный персонаж. Эду Буну (создатель МК) понравилась данная затея, и в последующей части он добавил в игру этого героя под именем Эрмак (сокращение от той самой Error Macro).
Как уберечь себя от багов?
Для того чтобы убрать баги из своих проектов, разработчики нанимают специальных людей, которые называются тестерами. Задача тестера — найти все недоработки программы, игры или же любого другого софта.
Но не всегда тестеры находят баги, и порой пара-тройка недоработок все же просачивается в финальную версию проекта. В таком случае вся надежда на пользователей, которые могут отправить специальное письмо с описанием ошибки — баг-репорт. Это поможет улучшить конечный продукт. Кроме того, крупные компании хорошо вознаграждают за нахождение багов в их продукции. К примеру, в качестве поощрения за нахождение значимых багов в своем браузере Google готова дать 15 тысяч долларов.
Глюки – это баги в игре (компьютера, видео, приложения, и так далее), которые являются причиной некоторых событий в игре, которые не должны происходить, по изначальным планам разработчиков. Например, вы увидели врага, который убегает в то время, когда он не должен этого делать или, возможно, ваши враги превратились в голограммы и не могут вас атаковать. Чаще всего, глюки не очень приятны и не желаемы. Но иногда, глюки могут быть полезны, а также, это может быть просто веселой находкой, и в этом случае, вам даже захочется их найти – удачного поиска багов!
Шаги
Выявление глюков
Обратите внимание на события игры, которые не должны были произойти.
Например, меняется оружие в то время, когда вы думали, что держите в руках определенный тип оружия, меняется одежда, без вашего участия или изменение вашего местоположения, когда вы этого не ожидали. Возможно, гравитация перестала существовать, или ваши инструменты, оружие или объекты занимаются тем, чем не должны. Является ли это частью игры или нет — существуют несколько способов это прояснить:
- Прочитайте краткий обзор игры. Если он достаточно подробный, то это может вам помочь.
- Спросите друга, который играет в эту же игру. Возможно, они или она знает ответ на ваш вопрос.
- Зайдите в интернет и проверьте форумы игры. Посмотрите, если кто-то еще сообщил об этом глюке. Или, сделайте поиск “Х глюк” в поисковой системе, если вы думаете, что это известный баг.
В целом, узнайте и спросите о глюках.
Проверьте специфические веб-сайты, форумы, странички или другую информацию, связанную с этой игрой. Возможно, вы найдете открытую тему по данному вопросу или руководства по поиску глюков в вашей игре.
- На YouTube, очень часто, имеются видео о глюках в популярных играх.
- Проверяйте дату сообщений о глюках. В то время, когда глюки могут просуществовать некоторое время, в реальных играх, после нескольких месяцев, они будут исправлены.
- А также, прочитайте о последствиях использования глюка – в некоторых случаях, вы можете испортить вашу игру или потерять вещи.
- Существуют некоторые веб-сайты, посвященные поиску игровых глюков. Некоторые из них включают забавные глюки, с которыми можно повеселиться, но не больше.
Будьте осторожны с использованием глюков в онлайн или сетевых играх.
В многопользовательских играх, использование глюков не поощряется и считается формой нарушения игрового процесса, и может нечестно повлиять на других игроков. Прочитайте условия вашей игры до того, как использовать какой-либо глюк. Возможно, вам лучше о нем сообщить, чем использовать.
Типичные зоны и действия глюков
Существуют более-менее стандартные зоны, где могут возникнуть глюки. Если вы пытаетесь их найти, то посмотрите на подсказки ниже.
-
Утесы и выступы.
Если вы можете забрать на выступ, тогда продолжайте двигаться и посмотрите до куда вы сможете дойти. Возможно, где-то там, программирование отстает по качеству, и вы сможете упасть или забраться туда, куда и не думали попасть.Попробуйте пройти через стены.
В некоторых играх, стены становятся прозрачными во время определенных событий, например, во время движения объектов, общения с игроками или использование специальных действия, например, телепортация. Возможно, существуют трещины или дырки в стенах, которые создают слабое место, где вы сможете пройти через нее.- Если вы замечаете, что оружие, инструмент или другой объект который вы держите, проходит через стену, то попробуйте и сами. Это может быть знаком присутствия глюка в стене или в зоне, уровне, карте или территории, на которой вы находитесь.
-
Проверьте большие объекты.
Камни и другие крупные декорации, очень часто, являются лучшим местом для поиска глюков. Иногда, разработчики игры ленятся и не устанавливают нужные барьеры.- Если вы подойдете к камню, чтобы попробовать глюк, то посмотрите на наиболее неясное место на нем. Самое “ненормальное” место, которое отличается от других, может быть ключом для прохождения через него.
- Если вы новичок в освоении глюков, то для начала, попробуй те, что попроще, например, заберитесь на крышу, и не пытайтесь использовать более сложные ситуации, например, пройти через стену или что-нибудь подобное.
-
Если вы найдете невидимый барьер, то попробуйте найти обходной путь.
Барьеры такого рода, обычно, ведут на крыши или в другие места, в которые разработчики игры не планировали пускать игроков.Посмотрите на место, которое не доступно обычными способами.
Спросите себя, “Интересно, а возможно ли туда забраться.” Подумайте о том, на что способен ваш игровой персонаж, чтобы добраться до желаемого места, например, ящики, веревки, ветки деревьев, прыгающие кенгуру – все, что угодно! Попробуйте все варианты – вы не узнаете до тех пор, пока не попробуете.- Большинство глюков появляются на территориях, которые не были предназначены для игры.
-
Играйте в игру “не правильно”.
Игровое тестирование происходит во время “правильной” игры, следуя сценарию с ожидаемым исходом. Вы можете это изменить и играть так, как не было задумано, например, подбираться к вещам другим способом или углом, пытаясь перевернуть обычные вещи или раздвигая границы, когда другие игроки и не подумали бы об этом.- Если смерть в игре вам не страшна, то возможно, вы найдете несколько забавных глюков!
-
Попробуйте нажать на паузу.
Может быть в действии, нажимая на паузу, вы можете спровоцировать или изменить некоторые вещи. Просто попробуйте это сделать. Этот ход, скорее всего, может сработать на старых играх.
Повторный поиск глюка
И так, вы решили, что найденный глюк был веселым и, теперь, желаете снова им воспользоваться…
- Wii никогда не получает обновления, так что, если вы ищите неменяющийся глюк, то играйте на Wii. Тем не менее, большинство выступов в играх Wii — это пейзажи, и вы не сможете на них взобраться.
- Научитесь прыгать точнее. Приземление на нужную цель – это ценное умение. Повторяющиеся прыжки (в стиле зайца), иногда, могут привести вас к одному из глюков.
- Если препятствие недоступно, то попробуйте подняться по выступу, вместо попыток взобраться по центру.
- Попробуйте подвинуть другого персонажа или животного на какой-нибудь объект и, потом, пройдите через этого человека или зверя. Используйте персонажа или животного для того, чтобы взобраться на что-нибудь, и для других целей.
- Большинство объектов – это пейзажи. Если вы попробуете спрыгнуть с крыши здания на другую сторону, то скорее всего, вы начнете через него падать.
- Используйте специальные прыжки, когда пытаетесь прыгнуть дальше, чем обычно. Если вы пытаетесь осуществить прыжок с разбегом на какое-нибудь место, то, после каждого прыжка, позвольте ему перезарядиться и проверяйте – помогает ли вам это.
Как найти баги в играх?
Ответ мастера:
Ни одна игра не может считаться законченной, если она не прошла детальную проверку. Если разработчики игры проигнорировали такой шаг, то игра, наверное, будет напоминать «Готику». В ее третью версию вообще невозможно было играть, пока не выпустили несколько патчей.
Чтобы найти баги в игре, начните с базового теста. Он отобразит работоспособность игрового движка. Его, в принципе, нужно производить на самых ранних стадиях разработки игры. Суть проверки – найти ошибки, которые приводят к «выбрасыванию из игры». Такого типа ошибки следует находить в первую очередь, потому что именно они отбивают всю охоту играть дальше.
Проверьте игру на нескольких компьютерах, которые имеют различные параметры. Важно, чтобы на всех ПК были разные видеокарты, например GeForce и Radeon. А еще нужно тестировать игру на разных видах операционных систем, чтобы приспособить ее к различным условиям.
Теперь протестируйте гейплей для обнаружения багов в игре. Если игра первый тест прошла и работоспособность движка вас устраивает, то можно внимательно изучить разработку принципов и баланса игры. Например, если ваша игра похожая на Dead Space, то обязательно оттестируйте все виды оружия и «фишки» разработчиков. Когда какие-то из них дублируют друг друга или вообще лишние, то их нужно пересмотреть или доработать. Особое внимание нужно уделить проходимости игры, чтобы ее можно было пройти даже на самых последних уровнях.
Более детально тестируйте игры beta-версий или еще более поздних. В таком тестировании нет особых приоритетов. Главная цель – это найти баги и различные погрешности. Если вы тестер, то вы должны перепробовать в игре все возможные и невозможные тактики к прохождению игры, использовать максимальное количество ходов, в общем, проявить фантазию. Используйте все возможности игры, непрерывно меняя стиль. Ведь нужно выяснить, к каким действиям игрока программа не приспособлена.
Такие тестирования в основном проводятся вручную, потому что компьютер еще не научился обладать таким людским достоинством, как фантазия.
< p>В этом превосходном руководстве по тестированию игр вы узнаете все, что вам нужно знать о том, как начать новую захватывающую карьеру в тестировании игр! Узнайте, что для этого нужно, и начните свое путешествие уже сегодня.
В этом учебном пособии по тестированию игр мы узнаем, что такое тестирование игр, а следующее
Тестирование игр имеет огромное значение, поскольку игровая индустрия стремительно растет. Согласно исследованию Statista, в 2025 году мировой игровой рынок будет составлять 268,8 миллиардов долларов США в год по сравнению со 178 миллиардами долларов США в 2021 году.
Источник: Statista
Чтобы идти в ногу с ростом и изменениями в игровой индустрии, компании конкурируют друг с другом, чтобы удовлетворить потребности пользователей и предсказать будущие тенденции.
Одним из решающих факторов для любого игрового процесса является качество.
Лучший способ для улучшения привлечения пользователей и монетизации необходимо создать игровое приложение без каких-либо критических ошибок.
Что такое тестирование игр?
Тестирование игр — это процесс поиска ошибок и отклонений в игровом приложении.
Он гарантирует, что приложение не содержит ошибок при его развертывании на рынке.
Основная цель тестирования игр — предоставить высококачественное product.
Если в игре есть сбои, это вызовет огромную критику со стороны ее пользователей, что приведет к огромному снижению продаж
Кто такой тестировщик игр?
A Тестировщик игр — это человек, который тестирует видеоигру, играя в нее несколько раз, чтобы выявить ошибки, ошибки или сбои в игре.
От тестировщика игр ожидается, что вы будете неоднократно играть и тестировать игру в различных сценариях, таких как а также обратите внимание на ошибку и то, как воспроизвести эти проблемы.
Вы должны быть знакомы со всеми игровыми платформами, оборудованием и жанрами, такими как платформы Xbox, Playstation, Nintendo Wii и ПК. Знайте, как играть в ролевые игры, многопользовательские онлайн-игры, экшн-игры и обучающие игры.
Теперь вы знаете, что такое тестирование игр и кто такой тестировщик игр. Давайте посмотрим, что такое жизненный цикл тестирования игр и жизненный цикл разработки игр.
Не пропустите: Как стать тестировщиком игр — подробное руководство
Что такое жизненный цикл разработки игр и объясните его фазы?
Прежде чем перейти к жизненному циклу тестирования игр (GTLC), давайте рассмотрим жизненный цикл разработки игр для лучшего понимания.
Игра Жизненный цикл разработки (GDLC) отличается от жизненного цикла разработки программного обеспечения (SDLC).
Обычно программное обеспечение разрабатывается для решения проблемы, а игра — для развлечения.
#1. Анализ концепции
На этом этапе планирования мы прорабатываем идеи или концепции игры. Чтобы понять концепцию игры, мы рассмотрим раскадровки, настройки и окружение. Этот процесс будет полезен на более поздних этапах, когда программисты, дизайнер и художник разрабатывают игру.
#2. Планирование игры
Как только мы завершаем концепцию, мы создаем три документа, чтобы продолжить процесс разработки.
Документ по дизайну игры (GDD): он содержит подробную информацию о пользовательском интерфейсе, функциях, персонажах, графике, звуке и подробнее.
Технический проект: он содержит такие сведения, как используемый язык программирования, инструменты, программное обеспечение и повторно используемые компоненты в системе.
План проекта: < /strong>Он содержит детали плана, такие как графики, бюджет, этапы, результаты и т. д.
№3. Разработка игры
На основе документов и отзывов строим прототип. После одобрения командой программисты приступают к разработке приложения. Дизайнеры и художники игры создают пользовательский интерфейс, окружение и звуковые эффекты игры.
#4. Тестирование игры
Тестированиеявляется решающим этапом GDLC. Это включает в себя тщательное тестирование каждого сценария игры и отслеживание каждого дефекта, который встречается на вашем пути. Мы используем множество возможностей для поиска ошибок, а не только оцениваем, интересна ли игра и интересно ли в нее играть.
#5. Предварительная подготовка (альфа/бета)
На этапе альфа-тестирования у нас будет работоспособная версия игры со всеми основными функциями и персонажами, некоторые ресурсы могут быть временными. Мы тестируем продукт и получаем одобрение от руководителей.
Затем мы исправляем проблемы, обнаруженные на стадии альфа-версии, и разрабатываем необходимый актив в бета-версии. Здесь руководство может принять решение протестировать приложение, используя пользователей в режиме реального времени, чтобы узнать их опыт.
#6. Предварительный запуск
В этом состоянии перед запуском ошибки, обнаруженные в бета-версии, исправлены и готовы к выпуску на рынок.
#7. Запуск
На этом этапе мы выпускаем игру на рынок. Все последние обновления и полировки происходят непосредственно перед датой запуска.
#8. Исправление/обновление
Этот этап входит в постобработку, где мы исправляем некоторые ошибки, устраняем эти проблемы, обновляем контент, вводим новые уровни и т. д.
Каковы фазы жизненного цикла тестирования игр?
Жизненный цикл тестирования игр является частью жизненного цикла разработки игр. GTLC состоит из 6 этапов. Это так же просто, как создать первоначальный план того, что вы собираетесь делать, подготовив среду для тестирования. начать выполнение теста, сообщить об ошибках, дождаться их исправления и повторить цикл.
Тестирование игры состоит из 6 этапов, которые описаны ниже:
№1. План
На этом этапе вы собираете информацию о новых функциях, старых ошибках, которые были исправлены, новых исправлениях и других элементах, которые являются частью сборки. Затем вы решаете другие аспекты, например, кто будет участвовать в тестировании, сборе необходимого оборудования и настройке зоны тестирования
#2. Подготовьтесь
На этапе подготовки вы будете получать нужную информацию и ресурсы от разных команд. Код, тестовый документ и тестовые среды обновляются соответствующими владельцами. Команда разработчиков сообщает группе контроля качества, в которой были исправлены ошибки сборки.
#3. Выполнение
На этом этапе производительности вы начнете интенсивно искать ошибки. Вам придется повторно протестировать старые ошибки и проверить другие способы их воспроизведения. Если вы обнаружите дефект, протестируйте его еще раз, чтобы собрать больше информации об ошибке и написать подробный и точный отчет об ошибке.
#4. Сообщить
На этапе отчетности вы должны составить отчеты об ошибках, обнаруженных во время тестирования. Вы должны подробно написать о том, где вы нашли ошибку, как ее воспроизвести, и убедиться, что она передана тому, кто ее исправит.
Например, если текстура не загружается должным образом, она должна быть назначается разработчику модели.
#5. Ремонт
На этапе исправления вы должны сотрудничать с командой разработчиков, чтобы исправить ошибку. Вы должны участвовать в обсуждениях с разработчиками, чтобы убедиться, что они понимают, что пошло не так, и предоставить другую дополнительную информацию, необходимую для исправления ошибки
#6. Повтор
На этом этапе вы повторяете тот же процесс, что и на этапе 1. Вам будет предоставлена обновленная сборка с новыми функциями и исправлениями ошибок. Этот процесс повторяется до тех пор, пока игровое приложение не будет выпущено на рынок.
Каковы роли в разработке игр и объяснить каждую роль?
В зависимости от различных факторов, таких как размер компании, бюджет, функции, история и многое другое, роли могут различаться. Вот некоторые ключевые роли в разработке игры.
№1. Концепт-художник
Роль концепт-художника требовала от него создания первоначального вида и тона игры. Они создают визуальное представление идей, обсуждаемых в художественном отделе на ранней стадии разработки.
#2. Аниматор
Аниматоры работают с моделями, созданными 3D-художниками, и прикрепляют структуру, чтобы модель двигалась в игре. Аниматор добавляет больше движений для каждой модели и создает различные анимации.
#3. Продюсер
В обязанности продюсера игры входит управление коммерческими и маркетинговыми аспектами игры, такими как управление бюджетом.
#4. Менеджер проекта
Они контролируют процесс разработки и следят за тем, чтобы проект достиг каждой вехи. Руководители проектов занимаются коммуникацией между проектной группой и руководителями и обеспечивают решение проблем и расчет потенциальных рисков. Чтобы обеспечить плавный процесс выпуска, менеджеры по продуктам должны отслеживать и выполнять различные требования к витринам, такие как локализация, рейтинги, метаданные и оформление магазина.
#5. Программисты игр
Программисты разрабатывают код для бесперебойной работы игры. Они создают пользовательский интерфейс, графику, включая логику программы, добавляют музыку в игру, разрабатывая оптимальный опыт для пользователя.
#6 . Гейм-дизайнеры
Они отвечают за создание сюжетной линии, персонажей, диалогов, сценариев и правил игры. Именно они проектируют препятствия и устанавливают уровень сложности игры.
#7. Художники игр
В их число входят звукорежиссеры, звукоинженеры, аниматоры, 3D-художники и т. д., разрабатывающие пользовательский интерфейс игры.
#8. Дизайнер уровней
Они участвуют в построении игрового мира, создают окружение, устанавливают границы, поддерживают единый стиль, устанавливают физические ограничения, все на основе концепт-арта и игры. проектный документ.
#9. Тестеры игр
Они играют в игру несколько раз и составляют подробные отчеты о найденных ошибках. Они тестируют игру, чтобы убедиться, что игрок не столкнется с какими-либо сбоями или проблемами во время игры. Тестировщики игр также известны как тестировщики обеспечения качества.
#10. Письменный/повествовательный дизайн
Сценаристы создают текст, который игроки могут читать на экране, а также использовать для озвучивания. Нарративные дизайнеры, недавнее дополнение к работе в студии, используют инструменты, чтобы продвигать игроков через иммерсивные элементы повествования и помогают формировать их опыт.
№ 11. Звукорежиссер
Звукорежиссер (часто именуемый звукорежиссером или звукоинженером) — это человек, который специализируется на голосовом редактировании и слиянии звуков в игре. Они также отвечают за сложные детали звуковых эффектов, например, за их соответствие фоновой музыке.
#12. Маркетинг/PR
Маркетинг является жизненно важной частью любого бизнеса, и теперь многие компании имеют собственный персонал по маркетингу. Пресс-релизы обрабатываются менеджерами по связям с общественностью, а менеджеры сообщества работают над такими областями, как социальные сети и другие каналы сообщества.
Что типы тестирования игр?
#1. Функциональное тестирование
В тестировании игр выполнение функциональных тестов означает проверку работоспособности приложения в соответствии с заданной спецификацией. Обычно это помогает найти общие проблемы, такие как целостность активов, графический интерфейс, синхронизация аудио-видео и т. д. Это метод тестирования “черного ящика”.
Основные функции:< ul>
№ 2. Комбинаторное тестирование
Это метод тестирования, в котором используется несколько комбинаций входных параметров для проверки каждой возможной комбинации и периметра приложения.
Комбинаторное тестирование очень применимо к тестированию игр, так как это повышает эффективность, обеспечивает лучшее качество, снижает затраты и т. д.
Ключевые функции
- Проверяет приложение со всеми возможными комбинациями параметров, таких как игровые функции, элементы, события, настройки, игровые параметры, атрибуты персонажей, варианты настройки и т. д.
- Оно использует эти три метода: тестирование по категориям, парное тестирование и тестирование на основе каталога. . Таким образом создаются комбинации для тестирования.
- Благодаря такому систематическому подходу мы можем легко создавать отчеты, за которыми легко следить.
#3 . Тестирование в чистых помещениях
Это помогает обеспечить производительность и надежность игрового программного обеспечения. Вы можете определить основную причину ошибок и мелких ошибок, используя технику тестирования в чистых помещениях.
Ключевые функции
- Здесь программирование начинается после формальной спецификации.
- Это сочетание математических рассуждений, уточнения дизайна и статистических рассуждений при создании тестовых сценариев.
- Основная цель тестирования в чистых помещениях – создать программное обеспечение с незначительными дефектами.
#4. Тестирование дерева
Это метод тестирования игр, аналогичный тестированию удобства использования, он помогает нам организовать тестовые случаи и собрать воедино правильный набор тестов, лучше подходящих для данного набора изменений кода.
Ключевые функции
- Его можно проводить перед разработкой макетов страниц или навигационных меню.
- Это улучшает общее понимание сложных функций в игре
- Есть не нужно делать набросок каркаса или готовить какой-либо контент для тестирования, нужны только задачи и деревья, то есть инструкции и меню.
- Он учитывает возможные отклонения, особенно когда функции взаимодействуют с другими игровыми правилами, функциями и другими элементами.
#5. Тестирование игры
Это метод тестирования игр, при котором тестировщики играют в игру как настоящие пользователи, чтобы проанализировать качество игрового приложения. Здесь вы могли бы сыграть в незаконченную законченную версию игры, чтобы проверить функциональный рабочий процесс, а также нефункциональные аспекты игры, такие как развлекательная ценность, уровень сложности, дизайн уровней и т. д.
Ключевая функция< /em>
- Она направлена на оценку игры, а не на поиск ошибок в приложении.
- Она проверяет, хорошо ли структурирована игра и ориентирована ли она на персонажей.
- Она проверяет удовольствие от игры. элемент, задачи, сюжетная линия, чтобы увидеть, является ли он инновационным, привлекательным и ориентированным на игрока.
#6. Тестирование совместимости
Это самый важный фактор в игровом приложении, оно должно работать на разных устройствах и экранах разных размеров без ущерба для качества взаимодействия с пользователем.
Игровое приложение должно быть совместимо на разных устройствах или даже если оно предназначено для одного устройстве, таком как Xbox, все версии приложения должны работать согласованно.
Основные функции
- Он проверяет пользовательский интерфейс приложения, сравнивая его дизайн, текст и функциональность на экранах разных размеров.
- Он проверяет производительность приложения с различными операционными системами, браузерами и устройствами.
- Он подтверждает стабильность, работоспособность, масштабируемость и удобство использования приложения на разных платформах.
Помимо этих методов тестирования, игра реализации методов тестирования включают специальное тестирование, тестирование локализации, тестирование производительности, тестирование выдержки, тестирование восстановления, тестирование безопасности и т. д. <сильный>Чем тестирование игр отличается от другого тестирования программного обеспечения
Тестирование игр и тестирование программного обеспечения
Тестирование игры | Тестирование программного обеспечения |
---|---|
Тестирование игр не использует много сценариев автоматизации. | При тестировании программного обеспечения широко используются скрипты и инфраструктура автоматизации. |
Тестирование игр не требует особых технических навыков или опыта. | Тестированием программного обеспечения занимаются только квалифицированные специалисты. |
Тестировщикам не требуется профессиональная степень, чтобы стать тестировщиком игр. | Тестировщики должны соответствовать определенным требованиям, чтобы стать тестировщиками программного обеспечения. |
Игровая индустрия сильно зависит от аппаратных платформ, поэтому тестирование проводится на консолях, ПК, мобильных устройствах, как на веб-сайте, так и в приложении, даже в социальных сетях, а также на экранах разных размеров и в ОС. | В тестировании программного обеспечения , это зависит от конкретного клиента или клиента, поэтому, как правило, его следует тестировать на ПК и мобильных устройствах. |
Как сделать вы тестируете игру?
Вот пошаговый процесс тестирования игры
Шаг 1. Соберите требования
Вы должны собрать и понять такие детали, как раскадровка, архитектура, персонажи, участвующие в игре. , концепция игры, применимые правила и этапы.
Шаг 2. Подготовьте стратегию тестирования< /h3>
Вы должны принимать решения и документировать детали, такие как требуемый график, тестировщики, количество циклов тестирования, объем и объем тестирования, типы тестирования, анализ тестирования на основе рисков, соглашения об уровне обслуживания, риски и меры по их устранению, процесс регистрации дефектов, отчеты. процесс.
Шаг 3. Разработка тестовых случаев
Вы должны учитывать как положительные, так и отрицательные тестовые случаи. Одними из эффективных способов тестирования игровых приложений могут быть тестирование критического пути, тестирование исключительного пути и базовые методы тестирования черного ящика.
Шаг 4. Выполнение Тестовые случаи
Здесь тестовые сценарии выполняются для выявления ошибок. Для получения лучших результатов проводятся альфа-тестирование, бета-тестирование и тестирование соответствующих возрастных групп.
Шаг 5. Запишите результаты
Все записывается в виде видеороликов и снимков экрана, чтобы лучше понять, как используется приложение. Эти сведения анализируются в ходе работы приложения.
Шаг 6. Ведение журнала дефектов
Это может быть очень полезно для записи, просмотра, определения приоритетов, классификации и эффективного отслеживания ошибок.
Как вы пишете тесты чехлы для игр?
При тестировании игрового приложения необходимо сосредоточиться на определенных ключевых областях, которые напрямую влияют на совместимость производительности и рейтинг пользователей. Поэтому мы должны создать тестовые сценарии на основе этих важных факторов.
- Пользовательский интерфейс и функциональность
- Производительность графики
- Удобство использования и игровой процесс
- Многопользовательские функции
- Интеграция с социальными сетями
- Безопасность и другие обязательства
Примеры тестов для тестирования игр
- Подтвердить фоновую музыку и звуковые эффекты.
- Проверьте четкость анимации.
- Проверить плавность движений персонажей
- Проверить точность подсчета очков.
- Проверить меню и главную страницу приложения
- Проверить контент в игре
Контрольный список для тестирования игры
- Проверьте, синхронизирован ли звуковой эффект с действием.
- Проверьте, стабильно ли работает игра как в книжной, так и в вертикальной ориентации. ландшафтный режим.
- Проверьте визуальные эффекты приложения.
- Убедитесь, что анимация, движения, персонажи и настройки имеют высокое качество.
- Проверьте контент, такой как диалоги, описания, сообщения, уведомления и т. д.
- Проверьте такие функции, как профиль игрока, таблица результатов, списки лидеров и другие действия сообщества.
- >Проверьте, возобновляется ли игра при переключении между различными приложениями.
- Проверьте логику игры и непрерывность персонажей и фона приложения.
- Проверьте, сохраняются ли и извлекаются ли данные после перезапуска приложения.
- Проверьте установку приложения, ошибки быть не должно.
Какие бывают типы ошибок внутриигровое тестирование?
Мы знаем, что ни одно приложение не свободно от ошибок, то же самое относится и к играм. Но в игровой сфере приходится платить больше, поскольку каждая ошибка может повлиять на работу пользователя.
#1. Сбой
Это когда игра зависает или останавливается и закрывается. Это сильно влияет на взаимодействие с пользователем, поэтому эти ошибки имеют наивысший приоритет.
#2. Общее
Это не мешает пользователю продолжить игру, но все же может нарушить рабочий процесс игры.
#3 . Незначительные
Это тривиальные ошибки, которые не влияют ни на какие другие аспекты игры, но они могут повлиять на опыт пользователя, скажем, аватар персонажа не может изменить свою прическу.< h3 id=h-4-серьезный>#4. Тяжелая
Здесь движение игрока может быть заблокировано или определенные функции, такие как прыжок, уклонение или получение оружия, могут не выполняться без сбоя всей системы.
#5. Графика
Могут возникать сбои в персонажах, объектах, фоне любых элементов пользовательского интерфейса в игре.
#6. Звук
Это когда звук задерживается, отсутствует, неуместен, или когда есть непоследовательность в изменении громкости и многое другое.
№ 7. Столкновения
Это ошибочные конструкции, которые перекрываются или сталкиваются друг с другом в трехмерном мире игры.
Каковы риски при тестировании игр?
Игровая индустрия — высокодоходный бизнес, но его разработка и выпуск на рынок обходятся дорого. Выпуск продукта сопряжен с огромным риском, поскольку он должен соответствовать стандартам качества игрового сообщества.
Существует несколько причин, по которым игровые приложения могут не работать. Вот несколько причин, по которым тестирование игр сопряжено с риском.
- Игровые приложения сложны; это дорого, долго и по-человечески невозможно тестировать все возможные перестановки и комбинации.
- Если игра не создает убедительного опыта для пользователя, т. е. если она не веселая и не вызывает привыкания, велика вероятность провала.
- Даже нетехнические аспекты, такие как музыка, уникальная сюжетная линия, персонажи, конкурентоспособность и эстетика, играют огромную роль в его успехе.
- Не у каждой компании есть бюджет на обширную группу тестирования, инструменты и устройства.
- Визуальный дизайн, игровой процесс, простота использования и управления должны понравиться целевой аудитории.
Заключение
Тестирование игры важно и является неотъемлемой частью успеха игры.
Роль тестировщика состоит в том, чтобы пройти через всю игру, стараясь из всех особенностей с непредубежденностью; поиск ошибок или ошибок в дизайне, которые могут быть незаметны на первый взгляд.
Для тестировщиков игр важно иметь представление не только о том, как люди играют, но и о том, что им нужно от их опыта работы с вашей игрой, чтобы они могли дать вы отзываетесь о его эффективности и удовлетворенности.
Существует несколько типов игр, которые вы можете протестировать: мобильные игры, компьютерные/онлайн-игры, игры для виртуальной реальности (виртуальная реальность), консольные видеоигры. Теперь есть даже AR (дополненная реальность)!
Если вы хотите стать тестировщиком видеоигр, продолжайте читать наш блог о том, что для этого нужно и где вы можете найти вакансии.
TAG: qa